Enfim o dia em que conseguiríamos entrar em um mundo de realidade virtual finalmente chegou. A nova tecnologia VR trouxe novos conteúdos, jogos e aplicações extremamente imersivos. Cada uma das fabricantes apostou em equipamentos e plataformas próprias, investindo em suas especialidades: vídeos, videogames, filmes, e até mesmo a indústria de filmes adultos entrou na jogada (e quando não entra?), aumentando e atraindo a curiosidade do público.
Entretanto, mesmo com tanta visibilidade e atenção do público, a interessante e inovadora tecnologia parece se popularizar e ao mesmo tempo perder forças. Hoje trazemos tanto a análise quanto a reflexão das razões pelas quais a tecnologia parece estar desaparecendo do interesse da grande mídia e dos consumidores.
A tecnologia VR
Desde os anos 70, já houveram várias tentativas da indústria para emplacar a realidade virtual, e a mais recente foi apresentada pelas gigantes Oculus/Facebook, Sony e HTC.
Nessa nova onda, a imersão acontece através de uma máscara com duas telas separadas que compõem uma visão de 360º – onde a imagem adapta-se de acordo com o movimento rotatório do usuário – e, como cada uma fica adaptada para um olho, a noção de profundidade percebida é muito realista.
Além disso, o uso do áudio separado em vários canais promove uma percepção de 360º do som, guiando o usuário na experiência (especialmente em jogos, indicando onde a interação será realizada).
Há também o método cardboard (bem mais acessível) desenvolvido pelo Google, que utiliza o smartphone no lugar das telas, mas nesse artigo vamos nos focar no modelo anterior, mais completo e teoricamente mais promissor.
A (aparente) queda
Mais de um ano depois do boom de lançamento dos equipamentos com realidade virtual, observa-se que a indústria vem sofrendo baixas desde o final de 2016, sob os argumentos de altos preços e de baixa quantidade de conteúdo a ser consumido (o que já não justificaria a compra).
Além disso, a maioria dos equipamentos requer OUTROS recursos para funcionar, como um Playstation 4 ou um computador potente, o que já dificulta adquirir o produto de forma independente.
Mesmo com estratégias de tentar fomentar o consumo e interesse dos compradores (como a diminuição dos preços), os investimentos na indústria (com base nas 26 maiores empresas de VR do mercado) diminuíram no primeiro trimestre de 2017 (de $1 bilhão para $200 milhões no mesmo período do ano anterior).
O resfriamento das vendas
As vendas do Playstation VR, por exemplo, apesar de terem ultrapassado 1 milhão de unidades vendidas, estão atingindo níveis muito abaixo do esperado, fazendo a Sony repensar seu método, passando a focar também em parques de atrações temáticas e fliperamas.
Bem, parece que o gamer de console (e público-alvo inicial da empresa) não aderiu tanto à moda.
Temos também o caso do próprio Facebook, que no início do ano fechou centenas de estandes do seu produto na rede Best Buy, depois de algumas lojas ficarem dias e dias sem uma única demonstração do Oculus Rift.
Conclusão
Apesar de nos últimos anos muitos conteúdos terem sido produzidos, tanto no meio do entretenimento (games e filmes) quanto no artístico (projetos de arte colaborativa, por exemplo) e até mesmo no educacional, os equipamentos caros e a complexidade necessária para experienciar a realidade virtual parecem ser os impeditivos principais para essa tecnologia vingar.
Isso, somado ao fator das experiências serem ainda um tanto quanto limitadas (mais ou menos como as propostas iniciais x resultado final da Nintendo com o Wii e da Microsoft com o Kinect), fazem com o que usuário prefira comprar os equipamentos voltados para smartphones – como o Gear VR da Samsung, que custam cerca de 1/5 do valor dos dispositivos “completos”, apesar dos conteúdos serem mais simplificados e em menor quantidade disponível, servindo apenas para dar “um gostinho” da tecnologia.
E você, ainda pretende adquirir um dispositivo de realidade virtual? Deixe sua opinião sobre o assunto aí nos comentários!